Minggu, 29 Desember 2013

PEREKONOMIAN LAMA VS PEREKONOMIAN BARU

Definisi Digital Economy versi Encarta Dictionary adalah “Business transactions on the Internet: the marketplace that exists on the Internet“. Pengertian Digital Economy lebih menitikberatkan pada transaksi dan pasar yang terjadi di dunia internet. Pengertian yang lebih luas dari sekedar transaksi atau pasar adalah New Economy yang menurut PC Magazine adalah “The impact of information technology on the economy“. Pengertiannya lebih menonjolkan pada penerapan teknologi informasi pada bidang ekonomi.
Bisa dimengerti karena PC Magazine adalah majalah khusus tentang dunia IT    Majalah The Economist menyebutkan bahwa isitilah New Economy lahir karena keberadaan IT dan globalisasi yang menyebabkan terjadinya tingkat produktifitas dan pertumbuhan (perusahaan atau negara) sangat tinggi. Istilah New Economy memang pertama kali muncul di Amerika Serikat. Menurut studi  Kauffman dan ITIF, New Economy diukur dengan sejumlah indikator yang dikelompokkan dalam lima komponen yaitu pekerjaan berbasis pengetahuan, globalisasi, dinamisme ekonomi, transformasi ke digital economy, dan kapasitas inovasi teknologis.
Mengacu ke beberapa definisi dan indikator pengukuran New Economy, sudah dapat diduga bahwa Indonesia masih belum mencapai atau mengandalkan New Economy dalam perkembangan perekonomian nasional. Sedikit gambaran mengenai laju penerapan ICT di Indonesia dan posisinya di tingkat international dapat dilihat di tulisan “Dowloader Society“. Indikasinya adalah masih rendahnya penetrasi ICT- atau sering disebut ICT Density. Perbedaaan ICT density antar kelompok tersebut disebut dengan kesenjangan digital atau Digital Divide. Pengertian kelompok bisa ditinjau antar negara (misalnya negara maju vs negara berkembang), antar demografi individual (pria vs wanita, pendidikan tinggi vs rendah, antar profesi), antar geografis (Kota vs Desa, Jawa vs Luar Jawa), atau antar tipe bisnis (antar sektor usaha, industri besar vs kecil).
Perkembangan dan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) akhir–akhir ini dirasakan hampir di setiap aspek kehidupan masyarakat. Sebagaimana setiap kemajuan teknologi komunikasi yang lain, internet masuk ke berbagai bentuk kehidupan masyarakat. Hal ini terjadi karena komunikasi adalah salah satu kebutuhan yang mendasar pada masyarakat. Teknologi internet berkembang dan menyatu dalam sebuah ‘dunia’ atau ‘ruang maya’ atau sering disebut sebagai cyber-space, sebuah dunia atau tempat orang dapat berkomunikasi, ‘bertemu’, dan melakukan berbagai aktivitas ekonomi/bisnis.
Dampak evolusi itu di masyarakat mendorong munculnya masyarakat baru yang dinamakan masyarakat informasi (information society) atau masyarakat berpengetahuan (knowledge society/knowledge-based society). Pada mulanya, teori ekonomi fundamental lama berlandaskan pada optimalisasi/maksimalisasi faktor-faktor produksi yaitu: fisik, tenaga kerja, kapital (tanah, modal uang, dan manusia). Pada perkembangannya sekarang ilmu ekonomi menyadari pentingnya memasukkan faktor-faktor intelektualitas berupa ilmu pengetahuan dan teknologi, kreativitas, dan berbagai bentuk modal inovatif yang dapat dikategorisasikan sebagai iptek (ilmu pengetahuan dan teknologi).
Berbagai perkembangan inovasi pada teknologi informasi dan telekomunikasi (TIK) atau teknologi digital selama satu dekade terakhir, berdampak pada bidang ekonomi dan bisnis disebut sebagai masyarakat pascaindustri (post industrial society), ekonomi berlandaskan iptek, ekonomi inovasi, ekonomi online, ekonomi baru, e-conomy, dan ekonomi digital. (Cohen et al., 2000). Ekonomi digital adalah suatu hal yang kompleks dan merupakan fenomena yang baru muncul terkait dengan aspek-aspek ekonomi mikro, ekonomi makro, dan teori organisasi dan administrasi. Ekonomi digital akan menjelaskan perkembangan dan pertumbuhan ekonomi beberapa dekade yang akan datang.
Konsep mengenai digital ekonomi pertama kali diperkenalkan Tapscott (1998), menjelaskan sebuah sosiopolitik dan sistem ekonomi yang mempunyai karakteristik sebagai sebuah ruang intelijen, meliputi informasi, berbagai akses instrumen informasi dan pemrosesan informasi dan kapasitas komunikasi. Komponen ekonomi digital yang berhasil diidentifikasi pertama kalinya adalah industri TIK, aktivitas e-commerce antarperusahaan dan individu, distribusi digital barang-barang dan jasa-jasa, dukungan pada penjualan-penjualan barang-barang terutama sistem dan jasa-jasa yang menggunakan internet.
Sedangkan konsep ekonomi digital lainnya adalah digitalisasi informasi dan infrastruktur TIK (Zimmerman, 2000). Konsep ini sering digunakan untuk menjelaskan dampak global teknologi informasi dan komunikasi, tidak hanya pada internet, tetapi juga pada bidang ekonomi. Konsep ini menjadi sebuah pandangan tentang interaksi antara perkembangan inovasi dan kemajuan teknologi dan dampaknya pada ekonomi makro maupun ekonomi mikro. Ekonomi digital adalah sektor ekonomi meliputi barang-barang dan jasa-jasa saat pengembangan, produksi, penjualan atau suplainya tergantung kepada teknologi digital.
Sebuah perkembangan ekonomi digital tidak lepas dari karakteristik/sifatnya yakni adanya penciptaan nilai, produk berupa efisiensi saluran distribusi, dan struktur berupa terjadinya layanan personal dan sesuai keinginan. Di Indonesia, sistem Bank Indonesia real time gross settlement (RTGS) yakni suatu sistem transfer elektronik antarpeserta dalam mata uang rupiah yang penyelesaiannya dilakukan secara seketika (real time), per transaksi secara individual, jumlahnya cukup signifikan banyaknya, yakni bergerak antara Rp3 triliun sampai Rp4 triliun per bulan. Hal tersebut dapat dikategorikan sebagai sebuah transaksi e-banking yang menjadi bagian dari pada ekonomi digital. Demikian pula dengan transaksi belanja e-banking untuk kartu ATM dan kartu debit per bulan pada 2007 meliputi antara Rp247 miliar sampai dengan Rp293 miliar per bulan. Transaksi kartu kredit via internet pun jumlahnya juga signifikan yakni bergerak antara Rp38 triliun sampai dengan Rp44 triliun per bulan.
Di Indonesia, transaksi digital semakin berkembang. Penggunaan E-banking dalam transaksi ekonomi  semakin berkembang pesat. Hal ini membuktikan bahwa Indonesia juga ikut bersaing dalam dunia ekonomi digital. Economist Intelligence Unit merilis urutan negara-negara berdasarkan perkembangan ekonomi digital suatu negara. Indonesia menempati urutan 65(enam puluh lima) dari 70(tujuh puluh) negara. Pengurutan ini didasarkan beberapa segi yakni konektifitas, lingkungan bisnis, lingkungan sosial dan budaya, lingkungan hukum, kebijakan dan visi pemerintah serta konsumen. Indonesia sendiri memperoleh nilai 2.60 untuk konektivitas, 6.04 untuk lingkungan bisnis, 3.60 untuk lingkungan sosial dan budaya, 4.20 untuk lingkungan hukum,  3.88 untuk kebijakan dan visi pemerintah, 2.55 untuk segi konsumen. Secara keseluruhan Indonesia memperoleh nilai 3.60.
Dari segi konektivitas Indonesia berada di urutan 145 dengan kecepatan download 1.33Mb/s. Nilai ini sangat jauh dibandingkan dengan kecepatan internet di negara-negara lainnya. Bahkan untuk regional Asia Tenggara, Indonesia masih tertinggal dari negara lainnya.
Dari segi lingkungan bisnis, dengan berkembangnya penggunaan internet di sektor bisnis terjadi perubahan kultur dalam berbisnis seperti hilang atau berkurangnya perantara atau broker dalam bisnis sehingga mempersingkat saluran distribusi. Selain itu, perusahaan-perusahaan di Indonesia juga banyak yang membangun infrastruktur dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi sebagai alat bantu dalam menghadapi persaingan dalam perekonomian digital.
Dari segi sosial dan budaya, masyarakat Indonesia pada saat ini sudah semakin maju. Terbukti menurut survey dari situs WorlBank.org, Indonesia mengalami peningkatan pengguna internet yang cukup signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa penduduk Indonesia mulai mengikuti perkembangan teknologi di dunia. Hal ini juga menjadi parameter pertumbuhan perekonomian digital suatu negara.
Dari segi lingkungan hukum, dalam menjaga kestabilan dan keamanan teknologi informasi dan komunikaasi, terutama internet di Indonesia. Departemen Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia membentuk Indonesia Security Incident Response Team on Internet and Infrastructure (ID-SIRTII) yang bertujuan untuk mengimbangi dengan kesiapan infrastruktur strategis untuk meminimalisir dampak negatif dari jaringan internet di Indonesia. Yang bertugas melakukan sosialisasi dengan pihak terkait tentang keamanan sistem informasi, melakukan pemantauan, pendeteksian, peringatan dini terhadap ancaman terhadap jaringan telekomunikasi dari dalam maupun luar negeri khususnya dalam pengamanan pemanfaatan jaringan, membuat/menjalankan/mengembangkan serta statistik keamanan internet di Indonesia.
Dari segi kebijakan dan visi pemerintah dalam ekonomi digital Indonesia. Pemerintah saat ini masih berfokus pada kabijakan ekonomi yang bersifat fiskal, sehingga kebijakan yang menguntungkan entrepreneur yang berkecimpung di dunia e-business masih relatif kurang. Namun dengan semakin majunya masyarakat Indonesia pemerintah tentu akan membuat kebijakan untuk mengimbangi dan mengatur pelaksanaan perekonomian digital.
Dari segi konsumen, walaupun perkembangan pengguna internet di Indonesia mulai meningkat. Namun, tidak menjamin banyaknya jumlah konsumen dalam transaksi ekonomi digital. Hal ini disebabkan masyarakat Indonesia lebih banyak menggunakan internet untuk bermain game ataupun bersosialisasi dengan jejaring sosial. Selain itu masih kurangnya kepercayaan konsumen dalam melakukan transaksi online.

  • Kilas Balik Perbankan Indonesia
Paket 1 Juni 1983 merupakan salah satu tonggak penting yang mengubah arah perbankan nasional yang tadinya belum mengikuti mekanisme pasar, atau dengan kata lain, mulai diterapkannya equal treatment antara bank pemerintah dengan bank swasta.
Kebijakan Oktober 1988 menjadi faktor utama terjadinya booming pendirian bank dengan memberikan kemudahan bagi para investor. Dalam kurun waktu 3 tahun sesudahnya, tercatat jumlah bank meningkat dari 111 bank pada tahun 1988 menjadi 182 bank pada pertengahan 1991. Pertumbuhan bank beserta kegiatan penyaluran dana bank yang luar biasa tersebut akhirnya berujung pada tindakan kebijakan uang ketat (Tight Money Policy) yang diambil oleh Bank Indonesia pada Tahun 1990.
Pakfeb 1991, yang bertujuan untuk mengembangkan dunia perbankan menjadi lembaga keuangan yang sehat, kuat, dan tangguh serta lebih dipercaya baik dalam tingkat nasional maupun global. Sistem penilaian kesehatan bank dengan CAMEL mulai diterapkan oleh Bank Indonesia, termasuk penetapan nilai CAR sebesar 8 persen yang harus dipenuhi mulai tahun 1993.
Bom waktu perbankan akhirnya meledak, dan tidak tanggung-tanggung dampak letusannya terhadap perekonomian Indonesia. Pada November 1997 sejumlah bank mulai rontok yang diawali dengan ditutupnya 16 bank yang akhirnya menyeret Indonesia ke krisis moneter yang tak terlupakan dalam sejarah perekonomian Indonesia.
Pada tahun 1998 dibentuk BPPN sebagai lembaga yang berusaha untuk menyelamatkan wajah perbankan Indonesia. BPPN lahir sebagai salah satu butir dalam serangkaian Letter of Intent (LOI) antara Pemerintah Indonesia dengan IMF, dengan LOI pertamanya ditandatangani pada 1 November 1997.  Pembentukan BPPN ini dianggap sebagai awal proses rehabilitasi terhadap industri perbankan. Pada tahun 1998,  dari 55 bank yang dirawat oleh BPPN ternyata 10 bank tidak tertolong (dilikuidasi), 4 bank harus masuk unit gawat darurat (direkapitalisasi), dan sisanya masih terus dirawat intensif. Pada maret 1999 38 bank kembali tak tertolong, 9 bank direkapitalisasi, dan 7 bank diambil alih.
Perbankan Indonesia sudah memasuki tahap konsolidasi yang ditandai dengan diluncurkannya Arsitektur Perbankan Indonesia (API). Bank Indonesia telah meluncurkan Arsitektur Perbankan Indonesia (API) pada bulan Januari 2004, sebagai awal dari tahap konsolidasi perbankan Indonesia. Ke dapannya, bank-bank Indonesia digolongkan kedalam 4 kelompok bank yaitu bank Internasional, bank nasional, bank fokus, dan bank dengan cakupan usaha terbatas. Pengelompokkan bank tersebut didasarkan pada kemampuan modalnya.
Terakhir adalah paket Oktober 2006 (Pakto) yang dikeluarkan oleh BI. Salah satu maksudnya adalah untuk mendorong perbankan nasional dalam meningkatkan penyaluran kredit tanpa mengabaikan prinsip kehati-hatian. Pakto ini mencakup 13 Peraturan Bank Indonesia, dua diantaranya adalah mengenai pelarangan kepemilikan tunggal dan pelaksanaan Good Corporate Governance.

  • 5 PERSEPSI MASYARAKAT MENGENAI E-BANKING
Intensitas penggunaan layanan transaksi berbasis kartu di Indonesia memang cenderung semakin meningkat. Fenomena tersebut mengindikasikan bahwa masyarakat digital- khususnya less-cash society di Indonesia mulai terbentuk. Memang masyarakat digital tersebut masih tergolong minoritas. Sebagai ilustrasi, jika jumlah kartu plastik sebanyak 41.172.551 dibagi jumlah penduduk Indonesia- yang tercatat sebanyak 225 juta pada tahun 2006, maka kartu plastik per kapitanya adalah 0.18. Angka tersebut bisa diartikan bahwa hanya 18 dari 100 orang Indonesia yang mempunyai kartu plastik. Jumlah masyarakat digital tersebut relatif tertinggal jika dibandingkan dengan negara-negara maju. Sebagai contoh, di Amerika Serikat persentase keluarga yang menggunakan berbagai jenis kartu plastik tersebut untuk tahun 2003 saja sudah mencapai 65% untuk kartu ATM, 54% untuk Debit Card, 73% untuk Prepaid Card, dan 6% untuk Smart Card (The Fed, 2004).
Perbedaan tingkat penetrasi layanan E-banking tentunya sangat menarik untuk dikaji, terutama dikaitkan dengan faktor-faktor pendorong atau penghambat penetrasi E-Banking tersebut di masyarakat. Tingkat penerimaan inovasi teknologi selain dipengaruhi oleh karakteristik demografi dan sosioekonomi, juga dipengaruhi oleh persepsi masyarakat tentang teknologi tersebut serta karakteristik dari berbagai jenis layanan E-banking itu sendiri. Untuk kasus di Amerika Serikat, pemanfaatan layanan perbankan berbasis komputer (computer banking) disebabkan oleh faktor kemudahan layanan- disebutkan oleh 79 persen responden dan penghematan waktu-disebutkan oleh 71 persen responden. Hasil survey lainnya menunjukkan faktor kesediaan layanan E-banking yang 24 jam menjadi faktor penting lainnya (The Fed, 2004). Memang ada faktor lain yang cenderung menjadi penghambat yaitu aspek keamanan dan kerahasiaan dari layanan E-banking.
Pola penggunaan layanan E-banking dan perubahan karakteristik demografi dan sosioekonomi dari masyarakat pengguna menjadi salah satu tantangan tersendiri dalam memasyaratkan layanan E-banking. Untuk kasus di Indonesia, peran perbankan dengan layanan E-banking-nya menjadi sangat penting dan menjadi aktor utama dalam mempercepat pembentukan masyarakat digital. Dengan besarnya dana masyarakat yang tersimpan di industri perbankan, sebuah bank masih bisa meningkatkan aktivitas transaksi yang paperless di masa yang akan datang. Hal ini bisa dilihat dari trend pertumbuhan jumlah kartu plastik beserta nilai transaksinya yang semakin meningkat dalam 12 bulan terakhir ini. Tantangannya adalah bagaimana mempercepat laju penetrasinya di masa yang akan datang.
User education menjadi salah satu strategi kunci dalam meningkatkan penetrasi layanan E-banking. Implementasinya perlu mempertimbangkan persepsi masyarakat tentang E-banking, terutama mengenai faktor-faktor yang masih menjadi penghambat dalam penetrasi E-banking. Salah tantangan terberat adalah bagaimana meningkatkan penetrasi TIK di masyarakat berpenghasilan rendah- yang masih merupakan mayoritas di Indonesia. Berbagai hasil penelitian pun menunjukkan bahwa penetrasi TIK, termasuk layanan E-banking masih terkonsentrasi pada masyarakat golongan ekonomi menengah ke atas, berpendidikan tinggi, dan terkonsentrasi di perkotaan.

  • How to Transform into Digital Economy (Bagaimana untuk berubah menjadi Ekonomi Digital)
Sebuah ekonomi digital adalah ekonomi yang didasarkan pada barang elektronik dan jasa yang dihasilkan oleh bisnis elektronik dan diperdagangkan melalui perdagangan elektronik. Artinya, bisnis dengan produksi elektronik dan proses manajemen dan yang berinteraksi dengan mitra dan pelanggan dan melakukan transaksi melalui Internet dan Web teknologi.
Konsep ekonomi digital muncul di dekade terakhir abad ke-20. Nicholas Negroponte (1995) menggunakan metafora bergeser dari atom pengolahan bit pengolahan. Ia membahas kerugian dari bekas (massa misalnya, transportasi bahan,) dan keuntungan yang disebut terakhir (misalnya, bobot, virtual, gerakan global instan).
Dengan populasi tumbuh dan mobilisasi sumber daya, ekonomi digital tidak terbatas pada usaha perdagangan dan jasa saja, tetapi, itu meliputi setiap aspek kehidupan dari kesehatan untuk pendidikan dan dari bisnis dengan perbankan. Lebih lanjut sementara hal yang terjadi pada media digital maka mengapa tidak komunikasi dengan pemerintah. eGovernment sudah memainkan peran dalam ekonomi digital ini dengan menyediakan eServices melalui berbagai kementerian/departemen untuk eCitizen nya.
Berikut adalah beberapa karakteristik Ekonomi Digital menurut DonTapscott:



  • Knowledge : menjadi elemen penting dari produk
  • Digitization : produk dan bentuk pelayanan diubah menjadi format satu dan no.
  • Virtualization : hal-hal fisik bisa menjadi virtual
  • Molecularization : penggantian media massa ke media molekul
  • Internetworking : ekonomi Jaringan dengan interkoneksi mendalam dan jangkauan entitas ekonomi
  • Disintermediation : penghapusan perantara dan setiap berdiri di antara produsen dan konsumen
  • Convergence : konvergensi komputasi, komunikasi, dan konten
  • Innovation : inovasi menjadi pendorong utama keberhasilan bisnis
  • Prosumption : gap antara konsumen dan mengaburkan produsen dalam beberapa cara
  • Immediacy : ini adalah real-time ekonomi yang terjadi pada kecepatan cahaya
  • Globalization : pengetahuan tidak mengenal batas, hanya ada dunia ekonomi
  • Discordance : timbulya kontradiksi sosial yang sangat besar

Suatu negara dikatakan berkembang Ekonomi Digital-nya ditandai dengan semakin maraknya berkembang bisnis atau transaksi perdagangan yang memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi, kolaborasi, dan kooperasi antar perusahaan atau pun antar individu. Tengoklah bagaimana maraknya perusahaan-perusahaan baru maupun lama yang terjun ke dalam format bisnis elektronik e-business dan e-commerce.
Dengan semakin banyaknya perusahaan-perusahaan baru maupun lama yang berbasis e-business atau e-commerce menyebabkan semakin banyaknya persaingan. Untuk dapat bertahan dan memenangkan persaingan, para pemain perlu memahami karakteristik dari konsep yang menjadi landasan karena sangat berbeda dengan ekonomi klasik yang selama ini dikenal. Tidak jarang bahwa perusahaan harus melakukan transformasi bisnis (merubah model bisnis) agar dapat secara optimal bermain di dalam arena ekonomi digital. Bagi perusahaan baru (start-up company), untuk terjun ke bisnis ini biasanya lebih mudah dibandingkan dengan perusahaan yang telah lama berdiri. Statistik menunjukkan bahwa sebagian besar perusahaan lama yang ingin memanfaatkan keberadaan ekonomi digital harus mengadakan perubahan mendasar pada proses bisnisnya secara radikal (business process reengineering).
·         PEREKONOMI LAMA VS PEREKONOMI BARU

Perbedaan Pradigma Perekonomian Lama dan Perekonomian baru Perekonomian lama tampaknya lebih sederhana :
  • Mereka membuat produk yang standart untuk menurunkan biaya.
  • Tujuan mereka adalah terus menerus memperluas ukuran pasar mereka guna mencapai skala ekonomi.
  • Sasarannya adalah efisiensi dan untuk mencapai sasaran itu perusahaan dikelola secara hierarkis, dengan seorang bos pada puncak mengeluarkan perintah kepada sejumlah manajer menengah, memandu para pekerja.

Perekonomian baru didasarkan pada revolusi digital dan manajemen informasi, informasi memiliki sejumlah sifat :

  • Dapat dideferensiasikan tanpa batas, disesuaikan dengan kebutuhan, dan dibuat pribadi.
  • Melalui jaringan internet, dapat disampaikan kepada banyak orang, dan menjangkau dengan kecepatan tinggi.
  • Dapat diakses oleh siapapun, orang akan mendapatkan informasi yang lebih baik dan mampu melakukan pilihan yang lebih baik.

Kamis, 26 Desember 2013

Operating System (OS) Dari Masa ke Masa (1981-2009)

GUI atau singkatan dari Graphical User Interface yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat keras komputer serta memudahkan dalam mengoperasikan sebuah sistem operasi (user friendly).
Selama bertahun-tahun berbagai GUI yang telah dikembangkan untuk berbagai sistem operasi seperti OS / 2, Macintosh, Windows, amiga, Linux, Symbian OS, dan banyak lagi.
Dalam artikel ini saya hanya menampilkan beberapa kemajuan yang signifikan dalam desain GUI (bukan sistem operasi) serta antarmuka pengguna berbasis grafik pada sistem operasi yang ada saat ini.
Ada beberapa yang tidak saya sertakan dan itu bukan berarti tidak termasuk dalam kamajuan desain, tapi tampilan yang ada di artikel merupakan salah satu sistem operasi yang sangat populer.
GUI pertama kali dikembangkan oleh para peneliti di Xerox Palo Alto Research Center (PARC) di tahun 70-an. Penelitian ini membuka era baru dalam inovasi komputer grafis.
Komputer pribadi (personal computer) pertama yang menggunakan antarmuka pengguna grafis modern adalah Xerox Alto, yang dikembangkan pada tahun 1973.
Sistem ini juga bukan sebagai produk komersial dan dimaksudkan terutama untuk penelitian di universitas.
1

1981-1985

Xerox 8010 Star (dirilis pada 1981)

Ini adalah sistem pertama yang disebut sebagai komputer desktop yang terintegrasi penuh, termasuk aplikasi dan GUI dan dikenal sebagai “The Xerox Star”, kemudian berganti nama menjadi “Viewpoint” dan kemudian berganti lagi namanya menjadi “GlobalView”.
Xerox 8010 Star

Apple Lisa Office System 1 (dirilis pada 1983)

Sistem dikenal sebagai Lisa OS, atau singkatan dari Office System. Hal ini dikembangkan oleh Apple dengan maksud sebagai pemrosesan dokumen workstation.
Sayangnya workstation ini tidak bertahan lama, hal itu dibunuh oleh Apple Macintosh sistem operasi yang lebih terjangkau. Ada beberapa tambahan untuk upgrade ke versi Lisa OS, Lisa OS 2 di tahun 1983 dan Lisa OS 7 / 7 3,1 pada tahun 1984, dan dapat di upgrade oleh sistem itu sendiri, tapi sistem ini belum memakai (GUI).
Apple Lisa 1
Apple Lisa OS 1




VisiCorp Visi On (dirilis pada 1984)

VisiCorp pertama kali dikembangkan GUI desktop yang ditujukan untuk IBM PC. Sistem ini ditargetkan untuk perusahaan-perusahaan besar dan hadir dengan harga yang tinggi. Sistem GUI ini memanfaatkan mouse dengan built-in installer serta tidak menggunakan ikon pada tampilannya.
Visi On
Visi On


Mac OS System 1.0 (dirilis pada 1984)

Sistem 1.0 sistem operasi pertama yang dikembangkan GUI untuk Macintosh. Beberapa fitur ini merupakan dari sistem operasi modern, karena pada setiap jendela (window) sudah disertai dengan ikon. Pada setiap jendela dapat dipindahkan dengan mouse dan tak hanya jendela, file dan folder pun dapat disalin dengan hanya menyeret dan menempatkan (dragging and dropping) ke lokasi atau target yang diinginkan pengguna.
Mac OS 1


Amiga Workbench 1.0 (dirilis pada 1985)

Ketika pertama kali dirilis, saat itu Amiga berada di posisi depan, karena sistem GUI ini sudah memiliki fitur warna (empat warna: hitam, putih, biru, oranye), kemampuan multitasking, dukungan suara stereo dan mengatur ikon (selected dan unselected).
search
Amiga Workbench 1.0
Amiga Workbench 1.0


Windows 1.0x (dirilis pada 1985)

Di tahun ini, Microsoft akhirnya berhasil mengejar posisi seluruh sistem operasi antarmuka dengan merilis Windows 1.0, pertama sistem operasi berbasis GUI (meskipun tidak ada yang berani untuk mengakui sebagai salah satunya). Sistem ini menampilkan 32 × 32 piksel ikon dan warna grafis. Fitur yang paling menarik lainnya (yang kemudian dihilangkan) adalah ikon animasi jam analog.
Windows 1
Windows 1


GEM (dirilis pada 1985)

GEM (Graphical Environment Manager) adalah gaya windowing GUI diciptakan oleh Digital Research, Inc (DRI). GEM awalnya dibuat untuk digunakan dengan CP / M sistem operasi pada Intel 8088 dan Motorola 68000 mikroprosesor dan kemudian dikembangkan untuk bisa berjalan di DOS juga. Kebanyakan orang akan mengetahui GEM sebagai salah satu GUI untuk komputer Atari ST. GEM juga digunakan pada seri Amstrad komputer IBM yang kompatibel dan merupakan inti untuk Ventura Publisher dan beberapa program DOS lainnya.
gem_11_desktop1

1986 – 1990

IRIX 3 (dirilis pada 1986, first release 1984)

IRIX merupakan sistem operasi 64-bit yang diciptakan untuk UNIX. Sebuah fitur menarik pada GUI ini adalah dukungan untuk ikon vektor. Fitur ini sudah memakai GUI dan merupakan pelopor bahkan sebelum Mac OS X merilisnya.
irix-33


GEOS (dirilis pada 1986)

The GEOS (Graphic Environment Operating System) sistem operasi ini dikembangkan oleh Berkeley Softworks (Kemudian GeoWorks). Sistem ini awalnya dirancang untuk Pengolah kata Commodore 64 dan dengan tampilan grafis yang disebut geoWrite Cat dan sebuah program yang Disebut geoPaint.
geos_commodore_64

Windows 2.0x (dirilis pada 1987)

Dalam versi ini, perkembangan GUI telah membaik secara signifikan diantaranya, Jendela bisa tumpang tindih, dapat diubah ukurannya, dimaksimalkan dan diminimalkan.
Windows 2

Windows 2


OS/2 1.x (dirilis pada 1988)

OS / 2 awalnya dikembangkan bersama oleh IBM dan Microsoft, tetapi pada tahun 1991 kedua perusahaan berpisah dengan menggabungkan teknologi Microsoft GUI pada Windows-nya sendiri dan IBM mengembangkan OS / 2. GUI yang digunakan dalam OS / 2 yang disebut “Presentation Manager”. Versi ini hanya didukung GUI dan ikon monokrom.
Os 2 1

Os/2 1


NeXTSTEP / OPENSTEP 1.0 (dirilis pada 1989)

Steve Jobs muncul dengan ide untuk menciptakan komputer yang sempurna untuk sebuah riset di universitas dan laboratorium. Ide ini kemudian berkembang menjadi sebuah perusahaan bernama NeXT Computer Inc.
Komputer NeXT yang pertama dirilis pada tahun 1988, kemajuan yang signifikan ini dibuat pada tahun 1989 dengan pembebasan dari 1.0 NeXTSTEP GUI, yang kemudian berkembang menjadi OPENSTEP.
GUI’s tersebut tampil dengan ikon lebih besar (48 × 48) dan memperkenalkan warna tambahan. GUI tersebut awalnya memiliki warna monokrom, tapi versi 1.0 juga mulai mendukung monitor warna. Dengan GUI modern, Screenshot ini memberikan beberapa kemudahan dalam mengoperasikannya.
Nextstep 1


OS/2 1.20 (dirilis pada 1989)

Versi berikutnya merupakan upgrade dari versi minor GUI yang menunjukkan sedikit perbaikan di banyak area. Ikon tampak lebih bagus dan tampilan jendela yang halus.
Os 2 12


Windows 3.0 (dirilis pada 1990)

Dengan versi ini, Microsoft telah menyadari potensi terhadap perkembangan GUI mereka dan mulai meningkatkan secara signifikan.
Sistem operasi itu sendiri mendukung peningkatan standar dan mode 386, yang dibuat menggunakan kapasitas memori yang lebih tinggi dari 640 KB dan penyimpanan data dengan menggunakan hard disk, sehingga kemampuan untuk menggunakan resolusi layar yang lebih tinggi dan tampilan grafis yang lebih baik, seperti Super VGA 800 × 600 dan 1024 × 768 .
Selain itu, Microsoft menyewa Susan Kare untuk merancang ikon Windows 3.0 untuk ditambahkan pada GUI.
Windows 3

Windows 3


1991 – 1995

Amiga Workbench 2.04 (dirilis pada 1991)

Banyak sekali perbaikan GUI yang dilakukan pada versi ini. Skema warna berubah dan tampak 3D pun sudah diperkenalkan. Desktop dapat dibagi secara vertikal ke resolusi layar yang berbeda serta kedalaman warna yang kini tampak sedikit aneh. Resolusi default Workbench adalah 640 × 256, tetapi harus didukung perangkat keras dengan resolusi yang lebih besar juga.
Amiga Workbench 2


Mac OS System 7 (dirilis pada 1991)

Mac OS versi 7.0 adalah GUI pertama pada Mac OS dengan dukungan warna. Tampilan halus dengan nuansa warna abu-abu, biru dan kuning serta ditambahkan pula pada setiap ikon.
Macos 7

Macos 7


Windows 3.1 (dirilis pada 1992)

Versi Windows disertai TrueType font yang pra-instal. Hal ini secara efektif untuk pertama kalinya Windows membuat sebuah desktop publishing platform fungsional.
Sejak Windows 3.0, Adobe Type Manager (ATM) sistem font dari Adobe sudah mulai berfungsi. Versi ini juga berisi skema warna bernama Hotdog Stand, yang berisi warna cerah merah, kuning dan hitam.
Skema warna ini dirancang untuk membantu orang-orang yang buta warna saat melihat teks / gambar pada layar monitor.
windows_311_workspace


OS/2 2.0 (dirilis pada 1992)

Ini adalah GUI pertama yang menjadi sasaran penerimaan internasional, dalam hal kegunaan dan aksesibilitas. Seluruh GUI yang dikembangkan menggunakan desain object-oriented. Setiap file dan folder adalah suatu objek yang dapat dikaitkan dengan file lain seperti folder dan aplikasi. Hal ini juga mendukung fungsi drag dan drop serta template.
Os 2 2
Os 2 2


Windows 95 (dirilis pada 1995)

User interface benar-benar dirancang ulang sejak versi 3.x. Ini adalah versi Windows pertama di mana sebuah tombol ditambahkan ke setiap jendela (Minimal, Maximal dan Restore). Tim desain memberikan area (dapat diaktifkan, dinonaktifkan, dipilih, diperiksa, dll) untuk ikon dan grafis lainnya. Dan perkembangan pada versi ini untuk pertamakalinya adalah dengan adanya Tombol Start yang terkenal saat itu.Ini merupakan salah satu kemajuan Microsoft mengenai sistem operasi itu sendiri dan serta tampilan GUI.
Windows 95

Windows 95


1996 – 2000

OS/2 Warp 4 (dirilis pada 1996)

IBM merilis OS / 2 Warp 4 yang membawa signifikan dengan facelift ke setiap jendela atau ruang.
Ikon diletakkan di desktop, di mana file dan folder custom juga bisa dibuat. Dalam versi ini juga menyertakan fungsi penghapusan (Shredder) yang mirip dengan Windows ‘Recycle Bin’ atau Mac OS ‘Trash’. Perbedaan dalam fungsi ini yaitu saat menghapus file atau folder secara langsung dan tidak menyimpannya terlebih dahulu yang memungkinkan pengguna dapat menggunakannya atau mengembalikannya.
Os 2 Warp 4

Os 2 Warp 4



Mac OS System 8 (dirilis pada 1997)


Mac OS 8 merupakan salah satu pengadopsi awal dari gaya isometrik ikon yang disebut pseudo-3D ikon. Tema warna Abu platinum yang digunakan di sini menjadi merek dagang untuk versi masa depan GUI.
Macos 8


Windows 98 (dirilis pada 1998)

Gaya ikon hampir sama seperti dalam Windows 95, dan untuk rendering seluruh GUI bisa menggunakan lebih dari 256 warna. Windows Explorer hampir sepenuhnya berubah dan “Active Desktop” muncul untuk pertama kalinya.
Windows 98


KDE 1.0 (dirilis pada 1998)

KDE berusaha untuk memenuhi kebutuhan untuk sebuah desktop yang mudah digunakan untuk Unix workstation, mirip dengan lingkungan desktop yang bisa ditemukan pada MacOS atau Window95/NT. Sistem ini sepenuhnya gratis termasuk kode sumbernya yang dapat dimodifikasi.
800px-kde_10



BeOs 4.5 (dirilis pada 1999)

Sistem operasi BeOS dikembangkan untuk komputer pribadi. Pada awalnya ditulis BeIn pada tahun 1991 untuk dijalankan pada hardware BeBox. Hal ini kemudian dikembangkan lebih lanjut untuk memanfaatkan teknologi dan perangkat keras yang lebih baru seperti multiprocessing simetris dengan memanfaatkan modul I / O bandwidth, merasuk multithreading, multitasking dan 64-bit sistem file journal dikenal sebagai BFS.
800px-beos_desktop

GNOME 1.0 (dirilis pada 1999)

Desktop GNOME ini diutamakan untuk Red Hat Linux, kemudian dikembangkan lagi untuk distributor Linux lainnya juga.
Gnome 1



2001 – 2005

Mac OS X (dirilis pada 2001)

Pada awal tahun 2000 Apple mengumumkan sistem operasi dengan tampilan Aqua dan pada tahun 2001 perusahaan tersebut merilis sistem operasi baru yang disebut Mac OS X. Dengan ukuran ikon default 32 x 32 dan 48 x 48 yang dapat diubah menjadi 128 x 128 piksel anti-alias dan ikon semi-transparan.
Banyak kritik setelah merilis GUI ini. Tampaknya pengguna belum cukup siap oleh perubahan besar ini, tetapi mereka (konsumen) cukup cepat mengadopsi gaya baru GUI ini.
Mac osx 1


Windows XP (dirilis pada 2001)

Sejak sistem operasi dirilis, Microsoft cenderung sepenuhnya ke GUI, tidak terkecuali Windows XP. Pada versi ini tampilan GUI Windows mengalami perubahan total dan skinnable, sehingga pengguna dapat mengubah seluruh tampilan GUI serta tampilan Ikon pun dapat di ubah secara otomatis.
Windows xp


KDE 3 (dirilis pada 2002)

Sejak versi 1.0, K Desktop Environment mengalami perubahan secara signifikan. Mereka merubah semua fitur grafis dan ikon sehingga terlihat menyatu di setiap jendela.
Kde 3



2007 – 2009 (current)

Windows Vista (dirilis pada 2007)

Ini adalah respon Microsoft kompetisi mereka. Mereka juga cukup banyak penambahan fitur 3D dan animasi. Sejak Windows 98, Microsoft telah selalu berusaha meningkatkan desktop. Dengan Windows Vista mereka merilis widget yang baik sebagai pengganti Active Desktop.
Windows Vista




Mac OS X Leopard (dirilis pada 2007)

Dengan 6 generasi, sistem Mac OS X Apple, sekali lagi meningkatkan user interface, GUI merupakan sebuah dasar untuk versi Aqua seperti candy scroll dan grey platinum, serta warna biru. Dalam GUI yang baru ini terdapat fitur 3D yang terlihat jelas, 3D dock terbaru dan banyak lagi animasi interakitf.
Mac osx Leopard


GNOME 2.24 (2008)

GNOME menempatkan banyak perubahan dalam menciptakan tema dan karya seni ke v2.2.4 dengan tujuan “untuk membuat komputer terlihat baik”.
gnome_en_gb

KDE (v4.0 Jan. 2008, v4.2 Mar. 2009)

Versi 4 dari K Desktop Environment menghasilkan banyak peningkatan baru pada GUI seperti animasi, rapih, pengelolaan jendela yang efisien dan adanya dukungan untuk desktop widget. Ukuran ikon mudah diatur dan hampir setiap desain elemen akan jauh lebih mudah untuk dikonfigurasi. Beberapa perubahan yang paling mencolok meliputi ikon baru, tema dan suara, yang disediakan oleh proyek Oxygen. Semua ikon ini akan lebih fotorealistik. Ini jelas merupakan suatu kemajuan besar dari KDE versi sebelumnya. Kini dapat juga dijalankan di platform Windows dan Mac OS X.
kde

Sabtu, 21 Desember 2013

PERAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI DALAM PENDIDIKAN

Peran Teknologi Komunikasi dan Informasi
dalam Penyelenggaraan Pendidikan Jarak Jauh Secara Online di Indonesia
Pendahuluan
Pendidikan jarak jauh adalah sekumpulan metoda pengajaran dimana aktivitas pengajaran dilaksanakan secara terpisah dari aktivitas belajar. Pemisah kedua kegiatan tersebut dapat berupa jarak fisik, misalnya karena peserta ajar bertempat tinggal jauh dari lokasi institusi pendidikan. Pemisah dapat pula jarak non-fisik yaitu berupa keadaan yang memaksa seseorang yang tempat tinggalnya dekat dari lokasi institusi pendidikan namun tidak dapat mengikuti kegiatan pembelajaran di institusi tersebut. Keterpisahan kegiatan pengajaran dari kegiatan belajar adalah ciri yang khas dari pendidikan jarak jauh.
Sistem pendidikan jarak jauh merupakan suatu alternatif pemerataan kesempatan dalam bidang pendidikan. Sistem ini dapat mengatasi beberapa masalah yang ditimbulkan akibat keterbatasan tenaga pengajar yang berkualitas. Pada sistem pendidikan pelatihan ini tenaga pengajar dan peserta didik tidak harus berada dalam lingkungan geografi yang sama.
Tujuan dari pembangunan sistem ini antara lain menerapkan aplikasi-aplikasi pendidikan jarak jauh berbasis web pada situs-situs pendidikan jarak jauh yang dikembangkan di lingkungan di Indonesia yakni bekerja dengan sama mitra-mitra lainnya.
Secara sederaha dipahami sistem ini terdiri dari kumpulan aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam kegiatan pendidikan jarak jauh hingga penyampaian materi pendidikan jarak jauh tersebut dapat dilakukan dengan baik.
Sarana penunjang dari pendidikan jarak jauh ini adalah teknologi informasi. Kemunculan teknologi informasi dan komunikasi pada pendidikan jarak jauh ini sangat membantu sekali. Seperti dapat dilihat, dengan munculnya berbagai pendidikan secara online, baik pendidikan formal atau non-formal, dengan menggunakan fasilitas Internet.Pendekatan sistem pengajaran yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan pengajaran secara langsung (real time) ataupun dengan cara menggunakan sistem sebagai tempat pemusatan pengetahuan (knowledge).
.Hal ini memungkinkan terbentuknya kesempatan bagi siapa saja untuk mengikuti berbagai jenjang pendidikan. Seorang lulusan sarjana dapat melanjutkan ke pendidikan magister secara online ke salah satu Perguruan tinggi yang diminatinya.

Sistem Pendidikan Jarak Jauh
Meskipun teknologi merupakan bagian integral dari pendidikan jarak jauh, namun program pendidikan harus fokus pada kebutuhan instruksional mahasiswa, dari pada teknologinya sendiri. Perlu juga untuk dipertimbangkan; umur, kultur, latar belakang sosioekonomi, interes, pengalaman, level pendidikan, dan terbiasa dengan metoda pendidikan jarak jauh. Faktor yang penting untuk keberhasilan sistem pendidikan jarak jauh adalah perhatian, percaya diri dosen, pengalaman, mudah menggunakan perlatan, kreatif menggunakan alat, dan menjalin interkasi dengan mahasiswa.
Pada pembangunan sistem perlu diperhatikan tentang disain dan pengembangan sistem, interactivity, active learning, visual imagery, dan komunikasi yang efektif. Disain dan pengembangan sistem.
proses pengembangan instruksional untuk pendidikan jarak jauh, terdiri dari tahap perancangan, pengembangan, evaluasi, dan revisi. Dalam mendesain instruksi pendidikan jarak jauh yang efektif, harus diperhatikan, tidak saja tujuan, kebutuhan, dan karakteristik dosen dan mahasiswa, tetapi juga kebutuhan isi dan hambatan teknis yang mungkin terjadi. Revisi dilakukan berdasarkan masukan dari instruktur, spesialis pembuat isi, dan mahasiswa selama dalam proses berjalan.
Interactivity. Keberhasilan sistem pendidikan jarak jauh antara lain ditentukan oleh adanya interaksi antara dosen dan mahasiswa, antara mahasiswa dan lingkungan pendidikan, dan antara mahasiswa.
Active learning. Partisipasi aktif peserta pendidikan jarak jauh mempengaruhi cara bagaimana mereka berhubungan dengan materi yang akan dipelajari.
Visual imagery. Pembelajaran lewat televisi dapat memotivasi dan merangsang keinginan dalam proses pembelajaran. Namun jangan sampai terjadi distorsi karena adanya hiburan. Harus ada penseleksian antara informasi yang tidak berguna dengan yang berkualitas, menentukan mana yang layak dan tidak, mengidentifikasi penyimpangan, membedakan fakta dari yang bukan fakta, dan mengerti bagaimana teknologi dapat memberikan informasi berkualitas.
Komunikasi yang efektif. Desain instruksional dimulai dengan mengerti harapan pemakai, dan mengenal mereka sebagai individual yang mempunyai pandangan berbeda dengan perancang sistem. Dengan memahami keingingan pemakai maka dapat dibangun suatu komunikasi yang efektif.